Meridian Falldown
Рабочий документ · 0.7.Исходный Markdown
Оглавление
Game design document · 0.7.

Meridian
Falldown

RPG-квест в осаждённой стимпанк-корпорации. Обычный клерк пытается вернуться домой, собирает команду и раскрывает тайну башни.

Исследование, командные бои, технологическая магия и переговоры за еду. По мере выживания вокруг героя возникает собственная фракция.

Unity — планируетсяПилот — предложениеPAEI
Герой и четыре спутника в разрушенном офисе Meridian Falldown
20–30 минориентир для пилота
1 этаж5 внутренних зон и балкон
1 фракцияпищевой пункт и его защита

1. Как работать с этим документом

  • Каждую задачу по проекту начинать с чтения этого документа и определения связанного с ней раздела и пункта плана.
  • Исходные требования автора обозначены как зафиксировано. Новые идеи ассистента обозначены как предложение, пока автор их не примет.
  • Если решение ещё не принято, сохранять его в открытых вопросах. Не превращать предположение в утверждённое требование.
  • Новые решения, изменения объёма, результаты реализации и проверки заносить сюда. Существенные изменения кратко отражать в журнале в конце.
  • Не отмечать задачу выполненной только потому, что она описана в плане. Для реализации нужна работающая возможность и соответствующая проверка.
  • Документ задаёт направление работы; новое прямое указание автора имеет приоритет. После такого указания обновлять затронутые разделы.
  • Технические детали по мере роста проекта можно выносить в отдельные документы со ссылками отсюда. Концепцию, границы пилота и общий статус сохранять здесь.

2. Структурированный промпт проекта

Следующий текст можно использовать как постановку задачи для дальнейшей разработки.

Роль и цель

Ты — разработчик и геймдизайнер. Совместно с автором спроектируй и постепенно реализуй RPG-квест Meridian Falldown в стимпанковом мире. Соедини исследование и предметные головоломки классического квеста, командные бои, гача-набор спутников, развитие персонажей, конструирование технологической магии, переговоры в форме тактических столкновений и стратегию управления собственной фракцией.

Мир и сюжет

Действие происходит внутри гигантской корпоративной башни: около 100 надземных этажей и неизвестное количество подземных уровней. После нападения непонятной паранормальной силы здание оказывается в осаде. Обычный клерк сначала хочет выбраться и вернуться домой. Исследуя башню, он обнаруживает собственные необычные способности, преступления корпорации и угрозу, скрытую за её руководством. В поздней части истории герой заключает союз с частью первоначальных противников против более опасной силы.

Предусмотри выбор главного героя между мужским и женским вариантом. Мужское имя «Марк» — предварительный вариант из исходной идеи; женское имя и окончательные имена ещё не определены.

Герой начинает без спутников, но быстро встречает первых союзников. Одиночное начало должно показать его уязвимость и сильные стороны, после чего игра рано знакомит с взаимодополняющей командой.

Основные системы

  1. Исследование этажей, диалоги, инвентарь, поиск улик и применение предметов для решения задач.
  2. Быстрые первые встречи со спутниками, набор команды с гача-механикой и развитие персонажей.
  3. Командные бои; часть приёмов открывается при изучении найденных книг и руководств.
  4. Технологическая магия: тахионные ускорители и собираемые игроком вычислительные схемы. Паттерны, в том числе рунические, и материалы компонентов определяют доступные эффекты изменения реальности.
  5. Переговоры как отдельные тактические столкновения: позиции сторон, аргументы, уступки, ресурсы и последствия.
  6. Фракции на разных этажах и дефицит еды. Еда становится главным предметом обмена, влияния и конфликта в условиях осады.
  7. Четыре направления компетенций каждого персонажа по мотивам PAEI Адизеса: Producer, Administrator, Entrepreneur, Integrator. У каждого свой баланс; один персонаж никогда не становится сильным во всех четырёх направлениях. Встрой это в командную игру, переговоры, развитие и корпоративную культуру. Численные игровые ограничения являются собственной адаптацией модели.
  8. Создание своей фракции, завоевание кухонь, пищеблоков и кофеен, формирование армии из NPC для охраны объектов. Свяжи контроль территории с едой, снабжением, переговорами и назначением людей по их компетенциям.

Пространственные и визуальные ограничения

Башня должна ощущаться большим замкнутым миром. Можно выходить на балконы и видеть город, но нельзя просто улететь или безопасно спуститься с огромной высоты. Объясни ограничения внутри мира и поддержи их устройством уровней.

Предпочтительный движок — Unity. Визуальная цель полной игры — аниме-стилизация с ориентиром на Genshin Impact и Wuthering Waves при разумном балансе качества и производительности. Собственные персонажи, окружение и интерфейс не должны копировать эти игры. сделай

Ближайший результат

Сначала собери минимальный проходимый пилот с условной графикой и небольшим числом сцен. Он должен проверить, работают ли вместе исследование, бой, команда, конструирование и переговоры за ресурсы. Покажи различия профилей PAEI и добавь небольшую пробу стратегии: основание фракции, управление одним пищевым пунктом и его защиту NPC. Определи точный объём, порядок реализации и критерии готовности. Не расширяй пилот до масштаба всей башни.

Перед каждой задачей обращайся к docs/GAME_DESIGN.md. Сохраняй различие между требованиями автора, предлагаемыми решениями и открытыми вопросами. Расширяй документ по результатам совместной работы.

3. Исходные требования — зафиксировано

ОбластьТребование автора
НазваниеMeridian Falldown.
ЖанрRPG-квест с механиками классического квеста, гачей, сбором команды и прокачкой.
СеттингСтимпанк; огромная корпорация занимает башню примерно в 100 этажей с многочисленными тайными подземными уровнями.
ЗавязкаНеожиданное нападение непонятной паранормальной силы.
ГеройОбычный клерк; выбор мужского или женского варианта; постепенно обнаруживает способность противостоять происходящему.
Первые спутникиВ начале герой один, но быстро находит спутников; уточнение автора от 13 сентября 2026 года.
Профиль персонажаУ каждого персонажа есть баланс Producer, Entrepreneur, Integrator, Administrator по мотивам концепции Адизеса. Все четыре направления никогда не могут быть сильными одновременно у одного персонажа.
МотивацияНачинается с желания вернуться домой и развивается в расследование и борьбу с источником угрозы.
ПоворотКорпорация совершает преступления; позднее возможен союз с первоначально враждебными тёмными силами против более опасных сил.
БойКомандные сражения, характерные для гача-RPG; отдельные приёмы изучаются через найденные книги. Конкретный формат боя ещё не выбран.
МагияТахионные ускорители, исследование паттернов и сборка вычислительных устройств из компонентов разных материалов.
МатериалыСреди примеров — золото, серебро, платина, палладий; сочетания должны влиять на заклинания.
Социальная системаЭтажи и группы людей образуют фракции; соседи могут быть враждебны.
Собственная фракцияИгрок может создать свою фракцию и завоёвывать кухни, пищеблоки и кофейни.
Армия и охранаИз NPC можно формировать армию и назначать её на охрану подконтрольных объектов.
ПереговорыПолноценная игровая механика столкновения, сопоставимая по значимости с боем.
ЭкономикаОсада вызывает борьбу за еду; еда становится важнейшей валютой.
ПространствоБалконы и вид наружу допустимы; полёт и простой выход из башни через окно не решают проблему.
РазработкаПредпочтительно Unity; сначала пилот с минимальной графикой, сценами и проверкой механик.
Визуальная цельАниме-стилизация, ориентиры — Genshin Impact и Wuthering Waves; баланс красоты и производительности.

4. Опоры игрового опыта — предложение

  1. Обычный человек внутри необычной катастрофы. Канцелярские знания, служебные инструкции и понимание корпоративной иерархии оказываются полезными инструментами.
  2. Башня как общество в миниатюре. Каждый блок этажей отличается назначением, жителями, доступом к ресурсам и правилами.
  3. Информация имеет практическую цену. Книга даёт приём, улика усиливает переговоры, найденная схема открывает путь.
  4. Технологическая магия собирается руками. Игрок понимает, какой компонент меняет эффект, и видит результат в бою или окружении.
  5. Победа не всегда означает уничтожение противника. Сделка, обход, обмен и временный союз могут быть полноценными решениями.
  6. Дефицит меняет отношения. За едой стоят люди и выборы; ресурс не должен быть просто ещё одним видом золота.
  7. Никто не умеет всё одинаково хорошо. Герой, спутники и собеседники обладают разным балансом PAEI. Игрок решает, кому поручить действие и как компенсировать слабые стороны отряда.
  8. Спасение превращается в ответственность. Найденные люди и защищённый пищевой пункт становятся основой своей фракции; новые территории требуют снабжения и охраны.

Предлагаемый основной цикл: исследовать → получить знания и ресурсы → подготовить команду и устройство → решить конфликт или головоломку → получить доступ к следующему участку башни → узнать больше о катастрофе.

После основания фракции к нему добавляется стратегический цикл: получить контроль над объектом → назначить людей → обеспечить производство и защиту → направить ресурсы на следующую экспедицию.

5. Мир и предыстория — рабочее предложение

Все названия и объяснения в этом разделе предварительные.

5.1. Город и корпорация

Город-государство Вейр вырос вокруг промышленности пара, точной механики и первых тахионных установок. Корпорация «Меридиан» снабжает город энергией, транспортом и вычислительной техникой. Её башня совмещает штаб-квартиру, лаборатории, производственные мастерские, служебные общежития и закрытые зоны.

Официально подземные уровни содержат старые котельные, архивы и технические коммуникации. В действительности там расширяют экспериментальную систему, которая извлекает энергию из сопредельной реальности. Металлические схемы и повторяющиеся символические паттерны позволяют удерживать и направлять этот процесс. Это фантастические правила мира, а не заявление о реальной физике.

5.2. Причина катастрофы

Новый эксперимент нарушает границу миров. Часть вторгшихся существ пытается уничтожить установки, часть охотится на людей, а часть действует по непонятным правилам. Среди них нет единого мнения о корпорации и обитателях башни.

Руководство скрывает, что давно знало о разумных существах по другую сторону и продолжало эксплуатацию. Более глубокая угроза — сила, с которой верхушка заключила сделку и которой нужен устойчивый проход в человеческий мир. Детали этой силы, цена сделки и степень ответственности разных руководителей остаются открытыми.

5.3. Почему нельзя просто уйти

Аварийный протокол блокирует лифты и разделяет башню гермозатворами. Нижние переходы захвачены или повреждены; внешняя связь нестабильна. На балконе видно, что город существует, но высота, разрушенные внешние подъёмники и опасная среда вокруг башни исключают простой спуск. Герой не умеет летать.

Полная игра должна отдельно объяснить, почему внешние службы не могут быстро эвакуировать людей. Рабочий вариант — вокруг здания возник контур пространственных искажений, из-за которого обычные средства спасения не приближаются к фасаду. Необходимо показать его действие, а не ограничиваться невидимой стеной.

5.4. Еда и фракции

Башня рассчитана на постоянные поставки, а её запасы распределены неравномерно. В первые часы начинается борьба за склады, кухни и воду; длительная осада делает пайки устойчивой единицей обмена. В пилоте важно показать страх будущего голода и контроль доступа к запасам, а не изображать массовое истощение сразу после нападения.

Возможные фракции полной игры:

  • служба безопасности — оружие, пропуска и чрезвычайные полномочия;
  • рабочие и инженеры — обслуживание, энергия, инструменты и доступ к шахтам;
  • союз кухонь и снабжения — пайки, вода, распределение и обмен;
  • лабораторные группы — знания об устройствах и скрытых экспериментах;
  • изолированные офисные общины — численность, архивы, переговорные связи;
  • разные группы существ из разлома — потенциальные противники и будущие союзники.

В начале пилота активна одна человеческая группа снабжения. После восстановления шлюза игрок может основать собственную фракцию и заключить с этой группой договор об управлении пищевым пунктом. Остальные фракции существуют только в упоминаниях.

5.5. Сюжетная дуга полной игры

  1. Выжить и уйти: клерк пытается восстановить путь к выходу и связаться с домом.
  2. Найти союзников: простого маршрута нет; приходится договариваться, собирать команду и осваивать устройства. Защита жителей и пищевых объектов позволяет создать собственную фракцию.
  3. Раскрыть деятельность корпорации: архивы и подземные уровни меняют представление о причинах вторжения.
  4. Пересмотреть стороны конфликта: среди первоначальных врагов обнаруживаются те, с кем возможен союз.
  5. Остановить источник угрозы: коалиция противостоит силам за руководством корпорации. Цена победы и варианты финала пока не определены.

5.6. PAEI в устройстве корпорации и сюжете

Зафиксировано автором: четыре направления и невозможность быть сильным сразу во всех. Их конкретное воплощение ниже — рабочее предложение.

В «Меридиане» существует служебный профиль четырёх компетенций. Его печатают в личных делах и показывают на аварийных терминалах. Изначальный смысл системы — комплектовать рабочие группы так, чтобы сотрудники дополняли друг друга. Игрок впервые видит собственный профиль в пропуске, а затем сопоставляет его с карточкой найденного спутника.

НаправлениеКорпоративная функцияКак она проявляется во время осады
P — ProducerВыполнить работу и получить конкретный результатПочинить насос, расчистить проход, обеспечить выдачу пайков сегодня.
A — AdministratorОбеспечить порядок, учёт и воспроизводимостьНайти аварийную инструкцию, проверить допуск, организовать безопасное распределение запасов.
E — EntrepreneurУвидеть возможности и подготовить измененияПредложить необычный маршрут, переосмыслить тахионную схему, придумать новый способ снабжения.
I — IntegratorСогласовать действия и сохранить работоспособность группыПримирить соседние этажи, добиться совместного дежурства, собрать коалицию с прежними врагами.

У отделов есть требования к работе, у сотрудников — собственные профили. Эти вещи могут не совпадать: в охране встречаются изобретательные E-специалисты, а среди инженеров — сильные I-координаторы. Фракции также включают разные профили. Никакая буква не задаёт мораль, пол, должность или верность корпорации.

До катастрофы руководство постепенно исказило систему: за быстрый результат платят премии, соблюдением инструкций оправдывают опасные решения, идеи ценят только ради прибыли, а согласие сотрудников подменяют лояльностью начальству. После нападения это превращается в конкретные конфликты:

  • рабочая бригада хочет немедленно запустить котёл, хотя проверка ещё не завершена;
  • распорядитель запаса отказывается выдавать еду без подтверждённых списков;
  • исследователь предлагает эксперимент, не договорившись с теми, кто должен его выполнить;
  • представитель общины затягивает срочное решение, пытаясь добиться согласия каждого.

Это возможные перекосы в обстоятельствах, а не обязательное поведение любого носителя соответствующей сильной стороны. Игрок может соединить результат, проверку, новую идею и договорённость через действия нескольких людей.

Для полной истории предлагается дополнительный мотив: верхушка пытается создать «идеального управляющего», заменив сотрудничество тотальным контролем через тахионную сеть. Это ошибочный проект корпорации, а не исключение из правила PAEI. У антагонистов также остаются ограничения; сущности разлома не дают герою максимумы во всех компетенциях.

Поздний союз с частью существ требует распределения ответственности, понятных обязательств и взаимного доверия. Сильный I помогает начать этот процесс, но союз возникает из сюжетных поступков, интересов сторон и работы команды. Одной высокой характеристики для него недостаточно.

5.7. Первый постер и визуальные образы команды

Задано автором: постер с названием Meridian Falldown, главным героем и четырьмя спутниками. Фон — разрушенный корпоративный опенспейс, на стене нарисовано Око из баллончика.

Персонаж постераОбязательный образ
Главный геройКрасивый молодой мужчина, потрёпанный, в офисном костюме и рубашке. Стоит на столе, держит стимпанковый пистолет в одной руке и уверенно смотрит прямо в камеру, словно за ней поверженный враг.
УчёнаяДевушка с работающим тахионным прибором, по форме напоминающим переносной счётчик Гейгера: корпус со шкалой и отдельный датчик. Разные компоненты светятся и обозначены символами химических элементов.
ВоинБрутальный мужчина с огромным лезвием.
СкаутМягкая на вид девушка в импровизированном наряде следопыта.
ДипломатМужчина с самодовольной ухмылкой, очень чистый; внешний вид контрастирует с потрёпанными спутниками и окружением.

Для первого изображения выбраны взрослые персонажи, вертикальная композиция и детализированная аниме-стилизация. На ускорителе используются обозначения Au, Ag, Pt, Pd, Cu. Низкая точка обзора подчёркивает положение героя на столе; все пять лиц и характерные предметы должны быть различимы.

Око пока закреплено как визуальная деталь. Его принадлежность, смысл и связь с корпорацией или существами ещё не определены. Четыре спутника заданы для постера; их соответствие предварительным шаблонам пилота, игровые профили PAEI и количество активных слотов нужно определить при следующем расширении дизайна персонажей.

Первый постер: meridian-falldown-poster-v1.png. Точный промпт: meridian-falldown-poster-v1.prompt.md. Создан встроенным image_gen, проверен визуально и сохранён в проекте. На изображении присутствуют все пять персонажей, требуемые предметы, граффити и название.

Уточнение автора по стилю: приблизить изображение к предоставленному аниме-референсу: чёткие контуры, выразительные стилизованные лица, ясные цветовые пятна, мягкие переходы внутри рисованных теней и более светлая насыщенная палитра. Сохранить стимпанковый офис, состав команды и постановку сцены. Референс пользователя используется как образец художественной подачи.

Обновлённый постер: meridian-falldown-poster-v2.png. Промпт изменения стиля. Вариант создан встроенным image_gen на основе первого постера и референса, проверен визуально и сохранён отдельно от v1.

Уточнение автора по устройству: тахионный реактор должен больше напоминать счётчик Гейгера, чем ружьё. Текущий образ — переносной коробчатый прибор с ручкой, стрелочной шкалой, переключателями, светящимися элементами и выносным датчиком на витом кабеле. Его игровое назначение как прототипа тахионного ускорителя сохраняется.

Актуальный постер: meridian-falldown-poster-v3.png. Промпт замены прибора. Изменение выполнено встроенным image_gen, результат проверен визуально и сохранён отдельной версией.

Постер v4 с более выраженным ретро-паранормальным оборудованием учёной: meridian-falldown-poster-v4.png. Промпт v4. В нём реактор получил круговую светящуюся камеру, катушки, толстые кабели, аналоговую шкалу, переключатели, опасную разметку и выносной датчик. Это визуальное направление прибора для 3D, а не обязательная финальная модель.

6. Механики и их минимальная реализация — предложение

6.1. Исследование и классический квест

Полная игра: связанные этажи, предметные головоломки, диалоги, документы и несколько способов получить доступ к зонам.

Пилот: перемещение, взаимодействие с подсвечиваемыми объектами, компактный инвентарь, журнал текущей цели и одна связанная цепочка действий. Игрок находит техническое руководство, узнаёт паттерн и ремонтирует блокировку лестничного шлюза с помощью собранного устройства. Критические предметы нельзя случайно потерять или потратить в обмене.

6.2. Команда, бой и развитие

Для первого пилота предлагается пошаговый бой. Он позволяет проверить командные роли и сочетания способностей без разработки сложного управления, анимаций и поведения в реальном времени. Это временный выбор для проверки, а не утверждённый формат всей игры.

  • Активный отряд: герой и до двух спутников.
  • Стартовый отряд: только герой. Первый спутник появляется в первые минуты, второй — вскоре после него; порядок описан в разделе 6.3.
  • Действия: базовая атака, защита, особое умение, применение общего тахионного устройства выбранным оператором в его ход.
  • Противники: два типа — агрессивная аномалия и захваченный ею служебный автомат.
  • Два коротких столкновения: учебное для героя и командное после получения спутников.
  • Найденная книга открывает герою один дополнительный приём.
  • Развитие: один переход со стартового уровня на следующий с понятным изменением боевой характеристики. Профиль PAEI при обычном повышении уровня не растёт целиком; правила специализации описаны в разделе 6.7. Без дерева талантов и случайного снаряжения.
  • Проигрыш возвращает к контрольной точке перед боем; ограниченные ресурсы восстанавливаются до состояния этой точки.

6.3. Гача и получение спутников

Зафиксировано: герой начинает один и быстро находит спутников. Следующие тайминги и способ случайного набора — предложение для пилота.

  1. Первые 0–2 минуты: пробуждение и короткое одиночное столкновение. Никаких спутников в отряде или готовом резерве.
  2. Ориентир 2–3 минуты: сразу после учебного боя герой встречает первого выжившего в коридоре и помогает ему выбраться из-за заклинившей двери. Тот присоединяется по сюжету. Конкретный человек случайно выбирается из общего пула при создании прохождения; встреча гарантирована, валюты и отдельной попытки терминала не требует.
  3. Ориентир 4–6 минут: найденный спутник помогает включить аварийный терминал в том же коридоре. Одна бесплатная попытка связи находит второго сотрудника из оставшихся кандидатов. Он приходит через соседнюю служебную дверь и присоединяется после короткой реплики.

Тайминги служат ориентиром для обычного прохождения, без принудительного таймера. Обе встречи находятся на обязательном маршруте до исследования архива и переговоров. Сотрудники — реальные жители башни со своими причинами идти вместе: общий безопасный маршрут и взаимная помощь.

  • Всего три возможных спутника: механик, исследователь и координатор; профили приведены в разделе 6.7.
  • Два случайных присоединения используют общий пул без повторов: ранняя сюжетная встреча и одна выдача терминала. Это заменяет предложение версии 0.1 о двух попытках терминала после архива.
  • Результат первой встречи сохраняется при создании прохождения; результат терминала — при выдаче. Загрузка и повторное взаимодействие не создают новых попыток или дубликатов.
  • К концу вводного участка гарантирован отряд из героя и двух спутников. Все три возможные пары и все шесть порядков присоединения должны быть проходимы.
  • Карточка присоединения показывает четыре компетенции, сильную сторону и уникальное умение. Поиск союзников даёт разные способы решения задач; в пилоте нет заведомо неудачной выдачи.
  • Нет покупок, премиальной валюты, редкостей и баннеров. Их наличие в полной игре ещё не решено. Если редкости появятся, они не отменяют ограничения PAEI.

Это минимальная проверка случайного набора и влияния состава команды. Такой пилот не проверяет долгосрочную экономику гачи, дубликаты, коллекционирование или монетизацию.

6.4. Тахионные компьютеры

Полная идея: игрок исследует паттерны и соединяет компоненты из разных металлов, получая управляемые способы менять реальность.

В пилоте устройство состоит из фиксированного ускорителя и двух выбираемых частей: одного паттерна и одного металлического компонента. Один паттерн известен с начала, второй находится в архиве. Два материала доступны в ремонтном узле. Компоненты можно переставлять без уничтожения, поэтому экспериментирование не блокирует прохождение.

ПаттернМедьСеребро
ИмпульсУрон одной цели; подача импульса на обычный контакт.Снятие защитного эффекта с цели.
КонтурЩит одному союзнику.Стабилизация аномалии; снятие искажения с лестничного шлюза.

Медь добавлена как дешёвый стартовый материал. Серебро взято из исходных примеров. Золото, платина, палладий, большие схемы и дополнительные паттерны остаются за пределами пилота.

Интерфейс показывает доступные детали, выбранную комбинацию и описание эффекта до применения. Результаты определяются явными рецептами. Для пилота не нужны физическая симуляция элементов, свободная разводка цепей или генерация произвольных заклинаний.

В полной игре P помогает изготовить и наладить устройство, A — проверить устойчивость схемы, E — найти новое сочетание, I — согласовать работу нескольких операторов. Для пилота сохраняются четыре общедоступных рецепта; высокий E может усиливать численный боевой эффект по правилу из раздела 6.7. Ни один профиль не блокирует изучение паттерна, пересборку или обязательную стабилизацию шлюза.

6.5. Переговоры как столкновение

Переговоры используют ходы и ограниченные ресурсы, но опираются на интересы собеседника. Перед началом игрок видит цель сделки: получить пропуск к ремонтному узлу. Группа снабжения хочет пополнить запас еды и избежать проникновения посторонних.

Минимальная модель:

  • у позиции собеседника есть шкала сопротивления, а у разговора — лимит в три хода;
  • действия: выбрать представителя отряда и аргумент направления P, A, E или I; найденная улика усиливает подходящий аргумент; отдельным действием можно предложить конкретное количество пайков;
  • улика о неисправности аварийных шлюзов делает аргумент о ремонте убедительным;
  • пайки списываются только при принятой сделке, интерфейс заранее показывает цену;
  • успешный результат открывает доступ по договорённости;
  • исчерпание ходов заканчивает разговор отказом, но оставляет путь через аварийный обход;
  • отказ не уничтожает сюжетные предметы и не требует бесконечно повторять разговор.

Рабочие исходы: доступ за еду; доступ без платы благодаря улике и аргументу; отказ и обход с дополнительным простым действием в коридоре. Для пилота достаточно этих трёх результатов, одного собеседника и коротких реакций. Собеседник получает профиль PAEI и явно выраженный интерес к учёту запасов и безопасности. Сложная симуляция характера, социальные статусы и многосторонние договоры отложены.

Примеры четырёх аргументов в одной встрече:

ПодходПредложение игрокаЧто делает аргумент содержательным
P«Откроем шлюз — получите рабочий маршрут доставки».Конкретная полезная работа в пределах текущего квеста.
A«Вот уведомление о неисправности и аварийный порядок допуска».Найденный документ и проверяемая процедура.
E«Используем ремонтный проход как временный канал снабжения».Новый вариант с объяснением осуществимости.
I«Закрепим общий доступ и ответственность обеих групп».Совместный интерес и приемлемые обязательства.

Игрок выбирает говорящего на каждом ходу; выбор сам по себе ход не расходует. Для аргумента используется соответствующая компетенция именно этого персонажа. Сильная сторона даёт небольшой бонус к снижению сопротивления; улика и реальный интерес собеседника должны влиять сильнее. Цена сделки остаётся видимой и в пилоте не меняется от профиля. Каждый содержательный аргумент работает один раз за встречу; повторение одной сильной реплики не заменяет переговоры.

6.6. Еда как ресурс

Пилот использует один счётчик «пайки». Стартовое количество и цена сделки — настраиваемые параметры, первые тестовые значения: 3 пайка у игрока и цена 2 пайка. После основания фракции этот же запас используется для её нужд; предметы и личные пайки не дублируются при переходе. Остаток отражается в финальной сводке вместе с выбранным способом прохода и результатом защиты пищевого пункта.

Обязательный маршрут проходим с нулём пайков. Таймер голода, порча продуктов и расход еды в реальном времени не входят в пилот. Добавляется одна учебная партия производства и один расчёт содержания гарнизона при подтверждённом стратегическом шаге. Обмен и этот шаг проверяют понятность локальных решений; они ещё не доказывают, что экономика длительной осады работает.

6.7. Профили PAEI и взаимодополняющая команда

Основа — требование автора. У каждого персонажа есть все четыре направления в разных пропорциях; быть сильным во всех одновременно невозможно. Порядок букв в обозначении модели: P–A–E–I.

В исходной управленческой модели различаются функции работы и предпочтительные способы их выполнения человеком. P связан с достижением результата, A — с организацией процесса, E — с поиском возможностей, I — с согласованностью людей. Для компенсации различий предлагается взаимодополняющая команда. Это отправная точка игровой адаптации. Описание модели на сайте Адизеса, курс Adizes о стилях и взаимодополняющих командах.

Далее — предлагаемые игровые правила, включая все числа. Это наша система баланса, а не численная шкала из методологии Адизеса.

Профиль одного персонажа

  • Четыре целых значения от 0 до 10: P, A, E, I.
  • Общий бюджет профиля: P + A + E + I = 20.
  • Значение 7–10 означает сильную сторону, 4–6 — рабочую компетенцию, 0–3 — слабую сторону.
  • Сильными могут быть максимум два направления: уже три значения по 7 потребовали бы 21 очко. Четыре сильные стороны тем более невозможны.
  • Допустим и универсальный средний профиль 5/5/5/5: он гибок, но не получает преимуществ специалиста.
  • Правило действует на главного героя, спутников, значимых NPC, командиров, гарнизонных бойцов и персонифицированных антагонистов. У безличного автомата или аномального препятствия вместо личного профиля остаются параметры угрозы.
  • Главный герой не получает исключения благодаря редкости, сюжету или тахионным способностям.

PAEI описывает подход к работе и решению задач. Боевые умения, здоровье, опыт, оружие и профессия задаются отдельно. Персонаж с высоким I может владеть тяжёлым оружием, а высокий P не означает физическую силу. Внешность и пол не определяют распределение.

Прокачка и ограничения

Обычный опыт улучшает боевые характеристики и освоенные действия. Книги открывают приёмы, знания и варианты применения компетенций. Они не увеличивают весь профиль PAEI. В пилоте распределение фиксировано, а рост уровня меняет одну боевую характеристику.

Для полной игры можно добавить переобучение: усиление одного направления сопровождается перераспределением очков при сохранении суммы 20. Оно проводится как отдельное осознанное решение, а не при каждом повышении уровня. Предметы и временные эффекты усиливают конкретные действия, но не добавляют очки PAEI. Копирование умения не копирует компетенции его владельца. Проверки профиля должны сохраняться после загрузки и любых будущих способов развития.

Первые персонажи — предварительные шаблоны

ПерсонажPAEIПрактическая польза и ограничение
Главный герой, клерк5843Хорошо понимает регламент, документы и безопасный порядок действий; хуже согласует интересы незнакомых людей.
Механик аварийной службы8543Быстро доводит ремонт до результата; может упустить необходимость договориться с соседней группой.
Исследователь тахионных систем4385Предлагает нестандартные применения устройства; нуждается в помощи с проверкой и воспроизводимостью.
Координатор смены5438Организует взаимодействие и поддержку; хуже придумывает принципиально новый технический обход.
Распорядитель пищевого пункта5825Следит за запасами и обязательствами; осторожно относится к экспериментам.
Гарнизонный сторож7724Хорошо выполняет план обороны; почти не предлагает новые маршруты и решения.
Гарнизонный связной4538Поддерживает взаимодействие постов; нуждается в понятной технической задаче.

Оба визуальных варианта героя имеют одинаковый стартовый профиль. Три шаблона спутников входят в случайный пул; распорядитель и два гарнизонных NPC — отдельные жители этажа, не гача-персонажи. Имена и личные истории пока не выбраны.

Как работает дополнение друг друга

Карточка персонажа показывает четыре полосы с числами, а экран отряда — лучший доступный показатель по каждому направлению с именем его носителя. Этот обзор не передаёт максимумы каждому участнику. Проверку проходит назначенный исполнитель; в бою действует тот персонаж, чей сейчас ход. Обязательные сюжетные действия имеют доступный базовый способ выполнения независимо от состава.

Состав с героемСильные стороны группыГде нужен другой подход
Механик + исследовательP, A, EI остаётся на уровне 5: важнее конкретные условия и доказательства в переговорах.
Механик + координаторP, A, IE остаётся на уровне 4: используются найденные готовые схемы.
Исследователь + координаторA, E, IP остаётся на уровне 5: помогают защита, устройство и согласованные действия.

Три участника уже образуют работоспособную команду. Для пилота не требуется четвёртый слот ради четырёх букв. В полной игре смешанный профиль одного спутника может закрывать две сильные стороны, а гарнизоны и штаб расширяют возможности всей фракции.

Применение в бою, квесте и переговорах

Для пилота действие получает одно основное направление. Если у исполнителя соответствующая компетенция не ниже 7, применяется один небольшой бонус. Первое тестовое значение — +1 к указанному численному эффекту; повторные бонусы за несколько сильных направлений не складываются.

Направление действияПример боевого примененияПример вне боя
PУсиленная базовая атака: +1 урона.Выполнение ремонта и аргумент о конкретном полезном результате.
AЗащитное действие: +1 поглощаемого урона.Работа с допуском, подтверждение процедуры, подготовка обороны.
EБоевой тахионный импульс: +1 урона от устройства.Предложение технического обхода и экспериментального решения.
IПоддержка союзника: +1 к выдаваемому ему щиту.Согласование условий доступа и объединение группы.

Это стартовые примеры действий, а не четыре жёстких боевых класса. Для героя A усиливает защиту, для механика P — атаку, для исследователя E — импульс, для координатора I — поддержку. Все умеют атаковать и защищаться. Устройство позволяет выбрать оператором любого участника отряда; в бою его применение тратит ход этого участника. Доступ к рецептам общий, поэтому исследователь не обязателен для прохождения.

Эффекты без численной величины — открытие шлюза, чтение документа, снятие одного заданного защитного состояния — остаются определёнными рецептом или сценарием. Профиль не превращает их в случайную проверку успеха. В переговорах сильное направление даёт +1 к эффекту подходящего аргумента; пригодная улика получает больший бонус, первое тестовое значение +3. Сам по себе высокий I не обеспечивает согласие собеседника.

Разногласия членов команды можно показывать короткими репликами: механик хочет действовать сейчас, клерк уточняет порядок, исследователь предлагает обход, координатор выясняет, кто готов помочь. В пилоте нет скрытого саботажа, постоянной шкалы конфликтности или автоматического наказания за разные профили. Расширение отношений и комбинированных действий оставляем после проверки основного цикла.

6.8. Собственная фракция, территории и гарнизоны

Зафиксировано автором: добавить стратегический слой. Игрок создаёт собственную фракцию, завоёвывает кухни, пищеблоки и кофейни, набирает NPC в армию для охраны объектов. Следующие правила и границы пилота — рабочее предложение.

Как стратегия возникает из сюжета

После первых удачных действий вокруг героя собираются люди, которым нужен безопасный доступ к еде. Игрок учреждает свою фракцию и становится её руководителем. Рабочее обозначение до выбора названия — «Наша смена». Её первая задача — защитить один пищевой пункт, затем связать несколько этажей поставками и взаимной помощью.

Расширение контроля создаёт новые отношения: соседняя община просит помощь, распорядитель требует сохранить нормы выдачи, другая фракция считает занятую кухню своей. Владение объектом означает управление производством, доступом и защитой, а не исчезновение его прежних работников. Набранные NPC получают конкретные назначения.

Основной стратегический цикл полной игры: разведать объект → получить над ним контроль → назначить работников и охрану → обеспечить связь и снабжение → получить продукцию → отразить угрозы → расширить сеть.

Виды объектов полной игры

ОбъектПользаЗависимости и уязвимость
КухняГотовые пайки для небольшой группыНужны сырьё, вода, энергия и работники.
ПищеблокБольшой объём приготовления и распределенияТребует больше персонала, подвоза и охраны; привлекает конкурентов.
КофейняНебольшой запас еды, место встреч и обмена сведениямиЗависит от поставок; помогает отношениям и отдыху, но не заменяет большую кухню.
СкладБуфер запасов и снабжение нескольких точекСам не производит еду; потеря отрезает зависимые объекты.
Лестничный узел или грузовой подъёмникМаршрут перевозки и перемещения гарнизоновБлокировка может остановить снабжение без захвата самой кухни.

На стратегической карте башня отображается сетью объектов и проходов. Управление несколькими объектами требует контроля маршрутов. Пища не создаётся бесконечно из воздуха: полная модель учитывает сырьё и мощности, а пилот использует ограниченный стартовый запас.

Получение и потеря контроля

  • Договор: обмен, помощь, совместная защита или присоединение существующей общины.
  • Освобождение: победа над аномалией или враждебным отрядом, который удерживает объект.
  • Силовой захват у другой человеческой фракции: отдельный выбор с последствиями для отношений, персонала и снабжения в полной игре.
  • Совместное управление: право получать долю продукции и размещать охрану при сохранении местных обязательств.

В полной игре жители реагируют на способ получения контроля и выполнение обещаний. Высокая характеристика не создаёт право владения автоматически. Потеря точки лишает дохода и открывает задачу возврата; она не обязана завершать игру.

NPC, армия и снабжение

Именные спутники для приключений и массовые гарнизонные NPC имеют разные назначения. Гача остаётся способом получения спутников; бойцов для объектов можно вербовать из жителей, спасённых людей и присоединившихся групп. Для их численности и содержания нужна еда.

  • NPC можно назначить на производство, охрану или связь; в полной игре из них формируются гарнизоны и выездные отряды.
  • Один NPC не может одновременно работать на кухне, охранять другую точку и идти с героем.
  • У каждого NPC есть профиль PAEI; боеспособность и профессия хранятся отдельно. Сильный Producer не становится солдатом только из-за P.
  • На оборону влияют бойцы, вооружение, укрепления, снабжение и организация. Нападения заранее обозначаются на карте, когда у фракции есть сведения о них.
  • Предлагаемый ход времени — дискретный стратегический шаг после экспедиции или подтверждённого действия. Пока игрок читает диалог или собирает схему, объекты сами по себе не теряются.
  • Полная игра допускает личное участие героя в обороне и расчёт столкновений на других участках. Массовая тактика и подробный расчёт потерь проектируются отдельно.

PAEI в управлении фракцией

КомпетенцияПольза для стратегииЧто потребуется от других
PЗапуск производства, ремонт и выполнение конкретного планаПроверка запасов и устойчивость снабжения.
AУчёт, расписания, нормы потребления и подготовка обороныПоиск новых решений и готовность людей выполнять порядок.
EРазведка возможностей, альтернативные маршруты и развитие сетиИсполнители, ресурсы и проверка реализуемости.
IПрисоединение общин, согласование интересов и связь между постамиРеальная еда, защита и выполнение договорённостей.

Игра позволяет распределять эти обязанности между разными людьми. Хороший штаб и подходящие местные назначения компенсируют ограничения руководителя. Сам профиль не даёт пассивного бонуса всей башне: нужны исполнитель, назначение и доступ к объекту. Один и тот же работник не учитывается сразу в нескольких местах.

Минимальная стратегическая проба в пилоте

Предлагается добавить короткий эпилог после восстановления шлюза. Жители предлагают герою организовать защиту пищевого пункта. Он создаёт фракцию, принимает управление одной действующей точкой и назначает двух доступных NPC в её гарнизон. Точка использует уже существующую зону выдачи еды; новые этажи и помещения не нужны. Доступны назначения нуля, одного или двух охранников, но само нападение требует явного подтверждения перехода к следующему шагу.

Минимальные данные: владелец точки, её рабочее состояние, запас, назначенные охранники, подготовка защиты и известная угроза. Интерфейс — одна карточка объекта внутри простой схемы текущего этажа. Остальные типы пищевых объектов появляются в текстовых упоминаниях и плане расширения.

Первый тестовый баланс:

  • один стратегический шаг перерабатывает местный запас в 3 пайка; это одноразовая учебная партия;
  • каждый назначенный охранник получает 1 паёк содержания из этой партии; остаток поступает в запас фракции;
  • в пилоте личные пайки и запас фракции используют один счётчик, после основания меняется его подпись;
  • сила обороны равна 2 × число охранников + подготовка; подготовка даёт 1, если выполнено отдельное действие;
  • персонаж с A не ниже 7 может подготовить пост бесплатно; иначе подготовка стоит 1 паёк, цена показана до действия;
  • один объявленный налёт имеет силу 3; при обороне не ниже 3 точка удерживается;
  • при неудаче объект теряется, доход прекращается, охранники отступают живыми; уже открытый лестничный маршрут остаётся доступным;
  • порядок шага: подтвердить назначения и подготовку → выдать партию → оплатить содержание → рассчитать налёт → показать итог. С нулём стартовых пайков доступны и партия, и бесплатная подготовка героем;
  • событие и партия происходят один раз. Повторное открытие панели или загрузка не создают еду и не повторяют налёт.

При нулевом гарнизоне даже подготовленный пост не выдерживает налёт. Один охранник с подготовкой или два без неё удерживают точку. Это открытая учебная модель для проверки назначения NPC, расхода еды и обороны; она не претендует на баланс большой войны.

Основание фракции доступно после ремонта при любом исходе ранних переговоров: герою предлагают новый договор за уже доказанную помощь. Этот договор касается управления и защиты пищевого пункта; ранние переговоры касались только прохода к ремонтному узлу. В финале фиксируется, создана ли фракция, кто охранял точку и удалось ли её удержать. Отказ от основания также позволяет закончить пилот.

В пилот не входят повторяемый доход, цепочки сырья, несколько захваченных объектов, марши армий, штурм человеческой фракции, потери бойцов и шкала лояльности. Эти части относятся к следующему расширению стратегического слоя.

7. Минимальный пилот — предлагаемый объём

7.1. Формат

  • Длительность первого прохождения: ориентир 20–30 минут с пробой стратегии, уточнить по тесту. Первоначальные 15–25 минут относились к версии без управления пищевым пунктом.
  • Платформа: Windows, клавиатура и мышь — рабочее допущение.
  • Представление: простое 3D с камерой сверху под углом; формат полной игры ещё можно изменить.
  • Одна игровая сцена Unity. Выбор героя, бой, переговоры, сборка устройства и управление пищевым пунктом работают через панели и состояния внутри неё.
  • Один фрагмент среднего этажа башни, без исследования соседних этажей.
  • Пять внутренних зон: офис героя, коридор, архив, пункт выдачи еды, ремонтный узел с выходом к лестнице.
  • Один маленький балкон как часть коридора, с ограждением, видом на фасад и город и объяснением невозможности эвакуации.
  • Модульные примитивы, цветовые обозначения персонажей, простые эффекты, текстовые диалоги. Без озвучки и постановочных роликов.

7.2. Сценарий прохождения

  1. Игрок выбирает вариант героя и приходит в себя в офисе после аварии. В отряде только он. Пропуск знакомит с профилем PAEI. Цель: добраться до служебной лестницы и начать путь домой.
  2. В коридоре проходит короткий учебный бой и сразу после него помогает первому выжившему, который присоединяется. Его профиль показывает пользу другой сильной стороны. Ориентир — 2–3-я минута.
  3. Вместе они запускают терминал и через одну бесплатную попытку связи находят второго спутника. Отряд собран примерно к 4–6-й минуте. Герои обнаруживают аномалию на лестничном шлюзе; доступный из коридора балкон показывает высоту и невозможность простого выхода наружу.
  4. В архиве находят книгу с боевым приёмом, паттерн «Контур» и служебную записку о неисправностях шлюзов.
  5. У пункта выдачи еды игрок договаривается о доступе к ремонтному узлу: выбирает представителя и подход PAEI, платит пайками, использует документ либо после отказа открывает аварийный обход из коридора.
  6. В ремонтном узле получает компоненты, собирает устройство, применяет его в командном бою и стабилизирует шлюз схемой «Контур + серебро».
  7. За открывшейся дверью замечает закрытый канал управления из подземного сектора, которого нет на обычном плане башни. Путь к лестнице восстановлен, но выйти из здания пока не удалось.
  8. Представитель снабжения предлагает организовать защиту жителей. При согласии игрок создаёт свою фракцию и получает управление одним пищевым пунктом по договору. Это доступно при любом исходе раннего разговора благодаря выполненному ремонту.
  9. Игрок назначает охрану из двух доступных NPC, при желании готовит пост, видит производство и расход еды, подтверждает один стратегический шаг и получает результат объявленного налёта. Налёт рассчитывается в панели, отдельной боевой сцены нет.
  10. Игрок получает финальную сводку. Отказ от основания фракции или потеря пищевого пункта допускают завершение пилота; восстановленный маршрут сохраняется.

Пилот заканчивается сводкой: состав и компетенции команды, найденные знания, итог переговоров, оставшиеся пайки, открытая улика, основание фракции и результат защиты её первой точки. Он только намекает на тайну корпорации; поздний союз с существами и основной финал остаются содержанием полной игры.

7.3. Контентный бюджет

КатегорияМаксимум для первого пилота
Игровые сцены1
Пространство5 внутренних зон и 1 небольшой балкон в пределах этажа
Герой2 выбираемых визуальных варианта с общей механикой
Спутники3 возможных, 2 присоединяются за прохождение
Профили PAEI7 шаблонов: герой, 3 спутника, распорядитель, 2 гарнизонных NPC; у всех 4 шкалы
Переговорные NPC1 представитель снабжения
Противники2 типа
Бои2 коротких встречи
Стратегические столкновения1 объявленный налёт с расчётом в панели
Переговоры1 встреча, 3 локальных исхода
Квесты1 основной маршрут с обходом после отказа
Обучение приёму1 найденная книга
Рост уровня1 переход уровня
Устройство1 ускоритель, 2 паттерна, 2 материала, 4 рецепта
Гача3 спутника в общем пуле; 1 случайная ранняя встреча и 1 выдача терминала без повторов
Экономика1 ресурс — пайки; 1 сделка, 1 учебная партия производства и 1 расчёт содержания
Своя фракция1 акт основания и 1 подконтрольный пищевой пункт в существующей зоне
Гарнизон2 обычных NPC вне отряда спутников; назначение охраны и подготовка поста
Стратегическое время1 явно подтверждённый шаг; повторяемый цикл отложен
Сюжетные документы2: записка для переговоров и финальная улика
Сохранение1 локальный слот и восстановление перед проигранным боем

Если объём окажется слишком большим, сначала сокращать длину диалогов, визуальные варианты и число декоративных объектов. Сохранить хотя бы один работающий пример каждой ключевой механики. PAEI использует карточки и небольшие модификаторы, стратегия — один объект и один шаг. Отдельная ранняя сборка только с перемещением и боем допустима как этап разработки, но не считается полным пилотом.

7.4. Что не входит в пилот

  • Все 100 этажей, доступные подвалы, открытый город и процедурная генерация.
  • Полный основной сюжет, коалиция с существами, полноценные альтернативные финалы.
  • Полноценная система репутации нескольких фракций и симуляция осады.
  • Реальные платежи, магазин, серверная гача, ежедневные задания и длительная экономика.
  • Сеть, кооператив и серверное хранение прогресса.
  • Сложная анимация, финальные аниме-модели, озвучка, кинематографические сцены.
  • Свободное проектирование больших тахионных схем и десятки материалов.
  • Голод по таймеру, повторяемое производство пищи, цепочки сырья и подробное управление запасами общины.
  • Сеть захваченных объектов, перемещение армий, штурм человеческих фракций и симуляция потерь бойцов.
  • Переобучение PAEI, подробные отношения спутников и сложное управление штабом.
  • Мобильные и консольные сборки.

8. Технический подход — предложение

Предпочтение Unity взято из исходной идеи. Конкретную установленную версию, доступные модули и оборудование нужно проверить перед созданием проекта; версия пока не зафиксирована. Для 3D-прототипа предлагается URP, если он подходит выбранной версии и целевому устройству.

Предлагаемые части проекта:

  • управление игроком, камерой и взаимодействиями;
  • состояние прохождения: инвентарь, пайки, флаги квеста, герои, профили PAEI и открытые знания;
  • пошаговый бой;
  • выдача спутников и состав команды;
  • рецепты и применение тахионного устройства;
  • переговоры и последствия сделки;
  • фракция игрока, состояние пищевого пункта, назначения NPC и один стратегический шаг;
  • интерфейс, локальное сохранение и перезапуск.

Настройки персонажей, врагов, умений, рецептов и переговоров хранить отдельно от управляющего кода, например в ScriptableObject. Постоянное состояние игрока хранить отдельно от исходных настроек. Не строить универсальный движок диалогов, визуальный редактор квестов или платформу для всей игры до проверки пилота.

Профиль PAEI хранится четырьмя числами, а направление действия — отдельной меткой. Проверять диапазон 0–10 и сумму 20 при подготовке данных и загрузке. Обзор отряда рассчитывает максимумы только для отображения; действие использует значение назначенного исполнителя. Назначения NPC хранятся по уникальным идентификаторам и исключают одновременную службу в нескольких местах. Выдачи спутников, партия пайков и результат налёта сохраняются как однократные события.

8.1. Что требуется перед началом 3D-дизайна

Начинать можно с graybox сразу после проверки окружения. Финальные модели, текстуры и анимации для этого этапа не нужны. Нужен небольшой пакет решений, чтобы 3D не разросся раньше проверки игрового цикла.

Минимум, который уже подготовлен:

  • границы пилота: один этаж, пять внутренних зон и балкон;
  • последовательность прохождения и обязательные точки взаимодействия;
  • визуальное направление: яркая рисованная аниме-подача, стимпанковая архитектура, разрушенный офис;
  • референсы зон в docs/LOCATION_REFERENCES.md и assets/art/locations/;
  • образ реактора v4, героя и команды в assets/art/;
  • рабочая идея модульного набора и единый источник требований.

Нужно решить до первой детальной модели:

  1. Точную версию Unity и доступные модули, затем создать пустой проект и получить первую Windows-сборку.
  2. Рабочий размер сетки и масштаб персонажа. Предложение: сетка 1 м, взрослый манекен около 1,8 м, основные двери 1 × 2,2 м, проходы от 2 м.
  3. Камеру и навигацию. Предложение для пилота: простое 3D, камера сверху под углом; проверить, видны ли персонаж, интерактивный объект и маршрут одновременно.
  4. Список обязательных коллизий: стены, двери, столы, стеллажи, прилавок, баррикада, ограждение балкона и круглая дверь шлюза.
  5. Пять ключевых landmarks: центральный стол, повреждённый лифт, стол архива, прилавок пищевого пункта и тахионный шлюз.
  6. Бюджет сцены: простое освещение, небольшое число материалов, минимум прозрачных эффектов; измерять FPS после первого связного graybox.

Порядок старта уровней:

  1. Создать пустую сцену и модульную сетку.
  2. Собрать из кубов зоны 01–06, соединить их в маршрут и поставить манекен.
  3. Пройти маршрут с камерой и проверить двери, боевые пространства, интерактивные дистанции и балконную коллизию.
  4. Добавить простые цветовые материалы и только ключевые ориентиры.
  5. После проверки навигации заменить один повторяемый модуль за раз: окно, дверь, рама, труба, стол, стеллаж, светильник, панель.

Порядок старта персонажей:

  1. Один нейтральный humanoid-манекен для масштаба и коллизии.
  2. Блокинг героя: силуэт костюма, пистолет, поза и точка обзора.
  3. Блокинг четырёх спутников: различимые силуэты и ключевые предметы — тахионный реактор, огромное лезвие, скаутский набор и дипломатический костюм.
  4. Общий риг и тестовая анимация ходьбы, ожидания и взаимодействия; боевые анимации временные.
  5. После проверки читаемости ролей — одежда, материалы, лицо, волосы и свет.

Подробные стартовые размеры, модули и порядок graybox собраны в LOCATION_REFERENCES.md. Числа там являются предложениями до первой проверки в Unity.

Производительность: предложенный ориентир — стабильные 60 кадров в секунду при 1920×1080 на согласованном тестовом ПК. Это цель, не обещание: до измерений нужно записать CPU, GPU и объём памяти. Для начальной сцены использовать простое освещение, небольшое число материалов и минимум прозрачных эффектов.

9. План работ

Обозначения: [x] выполнено, [ ] не выполнено. Порядок ниже задаёт последовательность; календарные сроки не оценены до выбора технической базы и проверки окружения.

P0. Зафиксировать основу

  • P0.1. Переработать исходную идею в структурированный промпт и концепцию.
  • P0.2. Описать предлагаемый минимум пилота, границы и критерии готовности.
  • P0.3. Добавить в AGENTS.md правило начинать задачи с этого документа.
  • ·P0.4. Уточнить первоочередные решения из раздела 11 и обновить их статус.
  • P0.5. Встроить в дизайн ранние встречи со спутниками и профили PAEI по уточнению автора.
  • P0.6. Добавить в дизайн собственную фракцию, контроль пищевых объектов и гарнизоны NPC.

Результат этапа: объём реализации и рабочие допущения понятны, требования не смешаны с предложениями.

P1. Подготовить техническую основу

  • ·P1.1. Проверить Unity, доступные модули сборки, структуру окружения и тестовый ПК.
  • ·P1.2. Зафиксировать версию редактора и графический конвейер, создать проект.
  • ·P1.3. Настроить структуру данных, включая профиль PAEI, сцену и минимальный интерфейс запуска и выбора героя.
  • ·P1.4. Получить запускаемую локальную Windows-сборку.
  • ·P1.5. Зафиксировать стартовый 3D-пакет: сетку, масштаб манекена, камеру, список коллизий, landmarks и бюджет сцены по разделу 8.1.

Критерий: сборка открывается, позволяет выбрать героя и попасть в пустую тестовую сцену без блокирующих ошибок.

P2. Сделать исследование и квестовый каркас

  • ·P2.1. Собрать пять зон и балкон из примитивов; обозначить маршрут, запертую дверь и обход.
  • ·P2.2. Добавить перемещение, камеру, взаимодействия и читаемые подсказки.
  • ·P2.3. Добавить инвентарь, журнал цели, чтение документов и выдачу знаний.
  • ·P2.4. Реализовать состояния основного квеста и финальную точку пилота.
  • ·P2.5. Собрать связный graybox зон 01–06, пройти его манекеном и проверить навигацию до добавления детальных моделей.

Критерий: маршрут исследования работает; подобранные предметы сохраняют состояние и не выдаются повторно.

P3. Реализовать бой и развитие

  • ·P3.1. Сделать порядок ходов, выбор действия и цели, урон, защиту, победу и поражение.
  • ·P3.2. Добавить два типа противников и учебное столкновение.
  • ·P3.3. Связать книгу с открытием приёма, реализовать один переход уровня без общего роста PAEI.
  • ·P3.4. Подготовить командное столкновение и восстановление после проигрыша.
  • ·P3.5. Добавить метки направлений действий и небольшой бонус сильной компетенции; проверить доступ к базовым действиям при слабых значениях.
  • ·P3.6. Добавить временные humanoid-манекены и проверить читаемость силуэтов, точек взаимодействия и боевых дистанций.

Критерий: бой завершается, управление корректно возвращается к исследованию; новый приём действительно меняет доступные действия.

P4. Подключить случайный набор команды

  • ·P4.1. Добавить трёх спутников, профили PAEI и по одному уникальному умению.
  • ·P4.2. Реализовать одиночный старт, раннюю встречу и одну выдачу терминала из общего пула без повторов до архива.
  • ·P4.3. Отобразить результат присоединения, четыре шкалы, вклад участников в возможности отряда и действия спутников в бою.
  • ·P4.4. Проверить три возможные пары, шесть порядков присоединения и сохранение результатов выдач.
  • ·P4.5. Проверить ограничения PAEI и отсутствие передачи всех командных максимумов одному исполнителю.

Критерий: случайный состав ощущается в бою; любой допустимый результат позволяет пройти пилот.

P5. Реализовать тахионное устройство

  • ·P5.1. Добавить изучение второго паттерна и получение двух материалов.
  • ·P5.2. Собрать интерфейс выбора паттерна и материала с описанием результата.
  • ·P5.3. Реализовать четыре рецепта и их боевые эффекты.
  • ·P5.4. Добавить стабилизацию шлюза нужной комбинацией и понятную реакцию на неподходящую.

Критерий: игрок может пересобирать устройство; найденное знание открывает возможность, нужную для продвижения.

P6. Реализовать переговоры, пайки и первую фракцию

  • ·P6.1. Сделать счётчик пайков, цену предложения и защиту от повторного списания.
  • ·P6.2. Добавить три хода, сопротивление позиции, выбор представителя, четыре подхода PAEI и предложение пайков.
  • ·P6.3. Связать служебную записку с эффективностью аргумента.
  • ·P6.4. Реализовать три результата: сделка за еду, договорённость по улике, отказ с обходом.
  • ·P6.5. Добавить основание своей фракции после ремонта, договор управления пищевым пунктом и карточку объекта.
  • ·P6.6. Добавить двух гарнизонных NPC с профилями, назначение охраны и подготовку поста.
  • ·P6.7. Реализовать один подтверждаемый стратегический шаг: учебная партия, содержание и объявленный налёт.
  • ·P6.8. Реализовать удержание и потерю объекта без блокировки основного маршрута.
  • ·P6.9. Проверить нулевой запас, варианты гарнизона, отсутствие двойных назначений и повторного дохода после загрузки.

Критерий: информация, назначенный исполнитель и ресурсы меняют результат разговора; охрана и подготовка влияют на оборону. Ноль пайков, отказ собеседника и потеря точки не блокируют прохождение.

P7. Собрать цельный пилот

  • ·P7.1. Соединить системы в сценарий из раздела 7.2 и убрать служебные заглушки из обязательного маршрута.
  • ·P7.2. Добавить краткое обучение по месту, реакции NPC и финальную улику.
  • ·P7.3. Реализовать локальное сохранение и продолжение в контрольных точках вне активного боя и разговора; сохранять фракцию, назначения и результат стратегического шага.
  • ·P7.4. Добавить финальную сводку и повторное прохождение с чистым состоянием.

Критерий: путь от нового запуска до финала проходится без редактора и ручной подмены данных.

P8. Проверить и выбрать направление расширения

  • ·P8.1. Проверить условия готовности из раздела 10 на собранном приложении.
  • ·P8.2. Замерить длительность, производительность и места, где игрок теряет цель.
  • ·P8.3. Провести совместное пробное прохождение и записать обратную связь по каждой основной системе.
  • ·P8.4. Исправить блокирующие и наиболее заметные проблемы, повторить затронутые проверки.
  • ·P8.5. Зафиксировать выводы: что сохраняем, что переделываем и какую часть игры расширяем следующей.

Критерий: есть воспроизводимая сборка, результаты проверки и согласованный следующий объём.

S1. Расширить стратегию после проверки пилота

  • ·S1.1. Добавить кухню, пищеблок и кофейню с разными свойствами и связями снабжения.
  • ·S1.2. Реализовать несколько объектов, маршруты между ними, запасы сырья и повторяемые стратегические шаги.
  • ·S1.3. Добавить вербовку NPC, производственные назначения, гарнизоны и перемещение выездных отрядов.
  • ·S1.4. Разработать освобождение, силовой захват, договоры и последствия для жителей и других фракций.
  • ·S1.5. Подключить обязанности штаба по PAEI и разные способы компенсации слабых компетенций.
  • ·S1.6. Проверить расширение территории, перебои снабжения, потерю и возвращение объектов без необратимой экономической остановки игры.

Это направление полной игры. Количество объектов, масштаб армии и детальный боевой расчёт будут определены по результатам пилота.

10. Критерии готовности пилота

  • ·Новый игрок проходит от выбора героя до финальной сводки без вмешательства разработчика.
  • ·Оба варианта героя поддерживают весь маршрут; различия пока визуальные.
  • ·Игра начинается с одним героем и пустым резервом; первые два спутника находятся до архива и переговоров, ориентир — первые 2–6 минут.
  • ·Исследование приносит предмет, полезную улику, паттерн и изучаемый приём.
  • ·Ранняя встреча и одна выдача терминала дают разных спутников; все три пары и шесть порядков присоединения работоспособны.
  • ·У каждого персонажа четыре значения PAEI в диапазоне 0–10 с суммой 20; уровень, предметы и загрузка не позволяют обойти ограничение.
  • ·Сильные стороны дают видимый вклад в действия; командные максимумы не присваиваются отдельному персонажу.
  • ·Два боя проходимы, книга открывает приём, рост уровня отражается в характеристике.
  • ·Все четыре рецепта соответствуют показанным описаниям; нужная схема открывает шлюз.
  • ·Все три исхода переговоров реализованы; списание еды прозрачно и происходит один раз.
  • ·В переговорах доступны четыре подхода и выбор говорящего; улика важнее небольшого бонуса профиля, высокая характеристика не гарантирует сделку.
  • ·Можно завершить маршрут после отказа в переговорах и с нулём пайков.
  • ·После ремонта можно основать свою фракцию и получить пищевой пункт при любом исходе ранних переговоров.
  • ·Два гарнизонных NPC назначаются на охрану независимо от спутников; один NPC не занимает несколько назначений одновременно.
  • ·Один стратегический шаг показывает производство, содержание и расчёт налёта; без подтверждения игрока он не происходит.
  • ·Проверены оборона с 0, 1 и 2 охранниками, подготовка, удержание и потеря точки; проигрыш не закрывает лестничный маршрут.
  • ·Учебная партия и налёт происходят один раз; повторный вход и загрузка не создают бесконечный доход или второе списание.
  • ·Проигрыш в бою, повторное взаимодействие и загрузка не дублируют спутников, предметы и награды.
  • ·Сохранение восстанавливает команду, профили, знания, пайки, фракцию, контроль точки, назначения и доступ к зонам; новая игра очищает прошлый прогресс.
  • ·Балкон передаёт высоту и замкнутость места; из него нельзя случайно покинуть игровой уровень.
  • ·Проверены длительность и частота кадров на записанной конфигурации; отклонения от целей объяснены.
  • ·Нет блокирующих ошибок; известные ограничения занесены в документ.
  • ·После пробного прохождения записано, понятны ли цель, действия в бою, рецепты и условия сделки, и хочется ли исследовать башню дальше.

Небольшие автоматические проверки нужны прежде всего для правил, где легко повредить прогресс: ограничения PAEI, случайные присоединения без повторов, списание пайков, однократность производства и налёта, уникальность назначений, таблица рецептов и сохранение. Планировку, удобство управления и понятность механик проверять прохождением.

11. Открытые вопросы и решения

До начала реализации

IDВопросРабочее предложениеСтатус
D01Целевая платформа и управлениеWindows, клавиатура и мышьНе подтверждено
D02Камера и представлениеПростое 3D, вид сверху под угломНе подтверждено
D03Формат сраженийПошаговый командный бой для пилотаНе подтверждено
D04Размер пилотаРаздел 7: один этаж, 20–30 минут с PAEI и одним стратегическим эпизодомОбновлённое предложение
D05Движок и окружениеUnity предпочтителен по исходной идее; версия определяется после проверки установкиТребует технической проверки
D06Ключевая цель проверкиОбщий цикл, дополнение персонажей по PAEI и связь приключения с управлением пищевым пунктомОбновлённое предложение

Эти вопросы помогают выбрать направление. Если автор поручит реализацию без дополнительных уточнений, можно использовать явно записанные рабочие предложения и отразить это в журнале; сами вопросы не создают отдельного обязательного согласования.

Можно уточнять по ходу

IDВопросТекущее состояние
D07Название игры, города и корпорацииАвтор задал название Meridian Falldown; «Вейр» и «Меридиан» как названия города и корпорации остаются предложениями
D08Имена и характер вариантов героя«Марк» — предварительно; женское имя и различия не выбраны
D09Тон историиНе выбран баланс серьёзного приключения, мистического ужаса и корпоративной сатиры
D10Причина способностей герояНе выбрана: личная особенность, последствия эксперимента или связь с существами
D11Вид и устройство сверхъестественных силЕсть направление сюжета, подробные правила и образы не определены
D12Модель гачи полной игрыКоллекционирование, дубликаты, редкости и монетизация не определены
D13Масштаб экономики едыВ пилоте сделка, одна партия и содержание гарнизона; повторяемая экономика и снабжение полной игры требуют отдельного дизайна
D14Свобода сборки компьютеровВ пилоте таблица рецептов; дальнейший переход к цепям и пространственным схемам открыт
D15Глубина сюжетного выбораВ пилоте локальные исходы; отношения, цена союза и финалы открыты
D16Визуальный стиль и оборудованиеАвтор уточнил направление постера по референсу: яркая рисованная 2D-аниме-подача; конкретные игровые модели, бюджет графики и минимальная конфигурация не заданы
D17Четыре компетенции PAEIУтверждено автором: у каждого свой баланс; все четыре не могут быть сильными одновременно
D18Числа и развитие PAEIПредложены шкала 0–10, сумма 20, сильная сторона от 7; в пилоте профиль фиксирован
D19Ранние спутникиУтверждено автором: старт в одиночку и быстрое присоединение; предложены встреча на 2–3-й минуте и терминал на 4–6-й
D20Фракция и армияУтверждено автором: собственная фракция, завоевание пищевых объектов и армия NPC для охраны
D21Стратегия пилотаПредложены один пищевой пункт, два гарнизонных NPC и один объявленный налёт; большая карта и армейские операции позже
D22Связь PAEI с сюжетомСлужебные профили и проект «идеального управляющего» — предложения, конкретные названия и детали открыты
D23Команда на постере и персонажи пилотаАвтор задал учёную, воина, скаута и дипломата для постера; их профили, соответствие прежним шаблонам и активный состав предстоит уточнить
D24Символ ОкаАвтор задал граффити на стене; принадлежность и сюжетный смысл открыты

12. Текущее состояние и следующая задача

Сделано: подготовлены постановка задачи, концепция, предложенный объём пилота, порядок работ и правило чтения документа. По уточнениям автора добавлены одиночный старт с быстрыми встречами, компетенции PAEI, собственная фракция, контроль пищевых объектов и охрана из NPC. Обновлены сюжет, механики, сценарий пилота, контентный бюджет, план и проверки.

Визуальные материалы: актуален постер v3 — яркая рисованная аниме-подача и тахионный прибор в форме счётчика Гейгера. Предыдущие варианты сохранены. Ссылки, промпты и описание — в разделе 5.7.

Реализация в Unity: не начата. На момент создания документа в рабочей папке не было файлов проекта; Unity и доступность инструментов ещё не проверялись. PAEI и стратегия сейчас встроены в дизайн вселенной и план реализации.

Следующий шаг: расширить или скорректировать концепцию вместе с автором; при переходе к разработке начать с P1.1 и опираться на решения D01–D06.

13. Журнал изменений

ДатаИзменение
2026-09-13Версия 0.1: исходный рассказ превращён в структурированный промпт, требования, рабочую предысторию, описание систем, границы пилота и проверяемый план. Создано правило обращения к документу в AGENTS.md.
2026-09-13Версия 0.2: по уточнению автора добавлены старт без спутников и быстрые первые встречи, четыре компетенции PAEI, ограничение универсальности и применение профилей в корпорации, отряде, бою и переговорах. Раннее присоединение перенесено до архива.
2026-09-13Версия 0.3: по новой идее автора добавлены своя фракция, контроль кухонь, пищеблоков и кофеен, армия из NPC и гарнизоны. Для пилота предложены один пищевой пункт, два охранника и один стратегический шаг; ориентир длительности расширен до 20–30 минут. Обновлены сценарий, бюджет, план и критерии проверки.
2026-09-13Версия 0.4: автор задал название Meridian Falldown и композицию первого постера: герой на столе, учёная, воин, скаут, дипломат, разрушенный опенспейс и граффити Ока. Постер создан, проверен и сохранён вместе с точным промптом в assets/art; визуальный состав внесён в раздел 5.7.
2026-09-13Версия 0.5: автор уточнил художественный стиль по изображению-референсу. Создан постер v2 с более яркой рисованной аниме-подачей; v1 сохранён. В проект добавлены референс, точный промпт редактирования и обновлённое описание стиля.
2026-09-13Версия 0.6: по запросу автора устройство учёной изменено на прибор, напоминающий счётчик Гейгера: стрелочная шкала, переключатели, светящиеся элементы и датчик на кабеле. Созданы и сохранены постер v3 и промпт локального редактирования.